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Programación Orientada a Objetos

 

En el desarrollo de sistemas de software se tienen etapas en las se realizan diferentes actividades para generar un sistema que cumpla con los requerimientos establecidos. Durante este desarrollo de software se pueden hacer uso de diferentes técnicas que proporcionen facilidad de estructuración y modelado del sistema. Una de esas técnicas puede ser a implementación de un estilo de programación en particular, como es la programación orientada a objetos.

La programación orientada a objetos es conocida como un estilo de programación que utiliza objetos y sus relaciones entre sí, a su vez estos objetos se pueden organizar en clases. Este modo de programar intenta representar el mundo real, donde podemos observar que cada cosa que existe es un objeto. Por ejemplo, si pensamos de esta manera y vemos a nuestro alrededor, nos daremos cuenta que la silla donde estamos sentados es un objeto, la mesa, un foco, un lápiz, entre otros, todo es un objeto y esto es lo que toma la programación orientada a objetos para modelar un sistema.

Como se ha mencionado la parte fundamental de este modo de programar es el objeto, y si volvemos a pensar en el mundo real, cada objeto tiene ciertas características que lo hacen distinto de otros objetos, por ejemplo, si tenemos tres canicas se pueden identificar sus características, estás serían: tamaño, color, material. A pesar que son canicas, cada una puede tener distinto color y/o tamaño. Estás características en este modo de programar, se conocen como atributos de los objetos. Otro elemento importante de los objetos son las acciones que estos pueden realizar, por ejemplo si tenemos un lápiz, las acciones que podríamos hacer con el serían dibujar, borrar, escribir… a estás acciones que realizan los objetos se conocen como métodos en la programación orientada a objetos.

Los objetos que son similares podemos agruparlos en clases, como lo entendemos en el mundo real, por ejemplo tenemos una clase felino, podemos decir que ciertos animales caen en está clasificación, como son: un gato, un tigre, un leopardo, un león, entre otros… a su vez cada uno de estos felinos tiene ciertas características como son: color, peso, tipo de alimentación, tamaño y pueden realizar ciertas acciones como son: comer, dormir, correr. En programación orientada a objetos la clase es felino, los objetos serían el gato, el tigre, el leopardo, el león… donde a su vez cada objetos tiene sus atributos (color, peso, tipo de alimentación, tamaño) y métodos (comer, dormir, correr).

 

A continuación un ejemplo del modelo de programación orientada a objetos con un coche:

Ejemplo programación orientada a objetos